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 Guide opération #2 Le palais de karraga

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AuteurMessage
cendre




Messages : 4
Date d'inscription : 25/01/2012
Age : 32
Localisation : Savoie

Guide opération #2 Le palais de karraga Empty
MessageSujet: Guide opération #2 Le palais de karraga   Guide opération #2 Le palais de karraga Icon_minitimeLun 6 Fév - 11:50

Cette instance compte désormais 5 boss avec des stratégies plus ou
moins variées.
Cette stratégie concerne le mode normal de l’opération. Les stratégies
peuvent varier en mode difficile/cauchemar.




Guide opération #2 Le palais de karraga Screenshot_2012-01-20_23_29_58_558158-300x168

Quand on arrive dans l’instance, c’est
jaune, très jaune ! Pas de doute, on se trouve dans un palais Hutt. La
navette nous dépose devant les portes.

Guide opération #2 Le palais de karraga Palais-de-Karagga-300x168

Quelques gardes nous accueillent chaleureusement à coups de blaster
(leur nombre a d’ailleurs décru depuis la 1.1) mais rien de bien
méchant. Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte.
Ne cliquez pas immédiatement, jeune inconscient, car derrière se trouve
le premier boss !



Brise-os


Quelques chats Manka méchants vont vous accueillir juste avant son
arrivée. Rien à dire de particulier, ils ne font pas vraiment mal. Juste
avant la fin, reculez-vous pour ne pas faire un câlin au boss dès son
arrivée.

Guide opération #2 Le palais de karraga Brise-Os-283x300

Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard
dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre.
Nous avons choisi la solution de le faire courir mais certains
préfèrent rester sur place et encaisser les dégâts.

Il a 4 capacités majeures :
- une attaque en cône devant lui : ne pas être devant
- une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va
l’enfoncer dans le sol) : la remonter très vite car c’est mortel cumulé
avec la 1ère capacité
- une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid : garder tout le monde haut en vie
- un renversement qui repousse tout le monde en arrière : ne pas se mettre près du bord
Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
- des chats manka vicieux : ce sont des champions. Le tank doit être
rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
- des gardes du palais : ils apparaissent sur le bord, 1 par 1, et n’ont
que 5000 points de vie. Il faut en faire une priorité pour les distants

Les adds doivent être tués aussi vite que possible. Si Brise-Os mange
l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts. Rien
d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en
difficile/cauchemar, autant s’entraîner donc !



Une anecdote au passage, avez-vous remarqué la disparition des bandes
de terre sur le côté ? Il paraîtrait que cela permettait de faire le
boss sans prendre aucun dégât !

Guide opération #2 Le palais de karraga Bug-Karagga-300x98



Après le boss, notre aventure continue à travers des dédales de couloirs où on rencontre des gardes du palais peu amicaux.







Guide opération #2 Le palais de karraga Palais-de-Karagga-apr%C3%A8s-Brise-Os-150x150




Guide opération #2 Le palais de karraga Palais-de-Karagga-Cantina-150x150

















Jarg & Sorno


Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle
au sol vert. Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure,
l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière
inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.

Guide opération #2 Le palais de karraga Jarg-Sorno-300x168

Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone
autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent
pendant que les classes de contact s’occupent de Sorno, le soigneur, et
essaient de l’interrompre au maximum. Le tank se charge de Jarg, Sorno
ne faisant que peu de dégâts.

Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la
salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s’éloigner au plus
vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.

Vers la fin du combat, Sorno va s’envoler et passer hors de portée
des classes de contact. Il faudra finir le combat et donc inverser les
priorités des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases.
Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !



Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses
rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Nous ne
nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu’il s’y trame.



Guide opération #2 Le palais de karraga Palais-de-Karagga-Egouts4-150x150




Guide opération #2 Le palais de karraga Palais-de-Karagga-Egouts1-150x150




Guide opération #2 Le palais de karraga Palais-de-Karagga-Egouts2-150x150









Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a
de gros turbocanons (4 de mémoire) qu’il faut utiliser pour désactiver
le champ de force qui protège le 3ème boss. Un pack protège à chaque
fois le panneau d’accès.

Guide opération #2 Le palais de karraga Panneau-dacc%C3%A8s-du-turbocanon-300x168



Contremaître Broyeur


Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on
engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de
se trouver bloqué dehors.

Guide opération #2 Le palais de karraga Contrema%C3%AEtre-Broyeur-300x168

Au départ, commencez par tuer les 4 superviseurs du Cartel des Hutts qui l’enchaînent, ils n’ont que 15 000 points de vie.

Le boss est assez simple, un gros sac de points de vie avec 3 capacités :
- le lancer de rochers sur les personnes à distance : l’éviter autant que possible
- un renversement : garder tout le monde haut en vie
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le
contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court ! Son agro se
réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à
stopper quelques instants.

De temps en temps, 4 superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver
par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et
doivent être tués rapidement. Si le tank est à côté, il pourra les
prendre mais ce n’est pas une nécessité.



Après avoir tué le gros méchant et une session de trashs assez embêtants, nous voici face au 4ème boss !



Fabricant lourd G4-B3


Ce boss est un nouveau boss puzzle et il peut décontenancer au
premier abord. Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est basé
sur les tours de Hanoï,
un jeu de réflexion déjà mis à l’honneur dans KOTOR ! Le principe est
simple : déplacer toutes les pièces (ici 3) vers une colonne avec la
contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un
plus petit :
- le 3 ne peut être placé que en bas
- le 2 sur le 3 ou en bas
- le 1 sur le 2, le 3 ou en bas

Guide opération #2 Le palais de karraga Fabricant-lourd-G4-B3-300x168



Solutions



A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une
colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la
console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses
améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très
vulnérable aux dégâts pendant un court instant.

Voici comment nous nous disposons :
- 3 distants restent en haut, un devant chaque console
- les soigneurs, le tank et les 2 DPS contact restent en bas, avec le boss

Si jamais vous n’avez pas assez de distants, vous devrez vous débrouiller à 2 et faire l’aller-retour entre les consoles.

Il est important d’être précis et rapide. Il faut une bonne
communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs
pour que tout le monde se mette en sécurité et que le tank vérifie son
positionnement. Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent
lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère 2
améliorations.

A la fin de la période de vulnérabilité, des droïdes de sécurité
étourdissants et des mines apparaissent Les distants s’occupent des
mines, le cacs s’occupent des droïdes étourdissants. Finissez le maximum
de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le
droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et
peuvent entraîner la mort rapide et douloureuse du tank !



Karagga


Après avoir dû réfléchir, voici un boss facile, qui ne demande pas une grande réflexion.

Guide opération #2 Le palais de karraga Karagga-300x168

Ce boss est un gros sac de point de vie et
il ne fait pratiquement rien. Nous l’avons tué au premier essai sans
même connaître la stratégie.

Il a 4 capacités :
- le lancement de missiles devant lui : ne pas être devant
- du feu, derrière lui : les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile
- des pointes qui apparaissent du sol et bump : dur voire impossible à éviter
- l’immobilisation d’une ou deux personnes, qui deviennent le centre
d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les
collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite (les
immobilisés ne prennent pas de débats).

Des droïdes souris arrivent plusieurs fois
au cours du combat. Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc
courir, éviter d’être rattrapé et les tuer au plus vite. Avec un peu de
synchronisation entre les joueurs, les dégâts de zones sont à utiliser
(cette méthode est conseillée en mode difficile pour optimiser le DPS).

Guide opération #2 Le palais de karraga Karagga-et-son-chapeau-300x168
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Guide opération #2 Le palais de karraga
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